Kiel Metaverso Ŝanĝos la Ludan Industrion?

Kiel Metaverso Ŝanĝos la Ludan Industrion?
Kiel Metaverso Ŝanĝos la Ludan Industrion?

Efe Küçük, Ĉefoficisto de Game Factory, inkuba centro por ludprogramistoj, parolis pri la loko de la ludmondo en la metaverso kaj kiel la metaverso influos la ludindustrion. Substrekante, ke multaj aferoj promesitaj por okazi en la Metaverso jam okazas nun, Küçük menciis la paŝojn, kiujn oni devas fari por ke la metaverso eniru nian ĉiutagan vivon.

"La koncepto de metaverso estas fakte jam en niaj vivoj"

Efe Küçük, CEO de Game Factory, diris, ke la metaverso estas fakte io, kio ekzistas en la ludindustrio delonge. Deklarante ke signifa nombro da "ludantoj" en la konstante parolata generacio Z kreis malsaman identecon por si mem en la interreto, Küçük diris, "Krei anoniman identecon estas neceso ekde la ekzisto de la interreto." diris.

"Estas multaj ludoj kiuj kreis sian propran fikcian mondon, kiel Habbo Hotel aŭ Virtualika. Roblox, kiu fariĝis unu el la plej popularaj ludoj en la mondo, precipe inter infanoj, estas unu el ĉi tiuj ludoj. Roblox estas giganta ludo, kie vi povas konstrui vian propran mondon, viziti la mondojn kreitajn de aliaj kaj interagi socie; universo. Alivorte, la koncepto de metaverso, pri kiu ĉiuj parolas, estas fakte jam en niaj vivoj. Ĉi tiu virtuala mondo simple ne sentas sufiĉe reala. Teknologioj kiel VR, AR kaj XR gvidos nin en la venontaj jaroj por fari ĉi tion senti pli realisma."

"Ĉu forta produkto povas eliri kun la datumoj kiujn Facebook kolektas?"

Emfazante, ke la sento de realismo devus pliiĝi por ke Metaverse pli eniru nian vivon, Küçük diris, ke VR-teknologioj devus disvolviĝi por ke ĉi tio pligrandiĝu.

"VR-aparatoj ne estas sufiĉe alireblaj. Kun VR fariĝanta pli alirebla kaj VR/AR/XR-teknologioj plue disvolviĝantaj, la metaverso povas eniri nian vivon pli. La plej pozitiva efiko ĉi-rilate estas nedisputeble, ke Facebook, kun sia nova nomo Meta, faris tre seriozan paŝon. Ĉi tiu paŝo ne nur altiras la atenton de ludkompanioj en ĉi tiu direkto, sed ankaŭ levas la demandon ĉu produkto kun forta kaj realisma sento povas esti produktita per la datumoj kolektitaj en ĉi tiu grandega reto, de kiu preskaŭ ĉiu el ni estas membro. .”

"VR-ludaj studioj ankoraŭ ne ricevas tiom da atento kiel poŝtelefonaj studioj ankoraŭ"

La Ĉefoficisto de Game Factory, kiu subtenas pli ol 70 ludstudiojn, deklaris, ke la studioj kiuj disvolvas VR-ludojn en Turkio havas problemojn por atingi financajn rimedojn.

"Estas multaj ludstudioj en Turkio traktantaj teknologiojn kiel ekzemple VR kaj AR. Ĉar ĉi tiuj ludstudioj allogas niĉan publikon, ili ne ricevas tiom da atento kiel moveblaj ludstudioj, do ili povas sperti problemojn pri financado kaj subteno. Kiel Game Factory, ni provizas kaj daŭre liveros ĉiajn subtenojn al turkaj ludstudioj, inkluzive de studioj kiuj disvolvas VR-ludojn. Fine de la tago, VR-teknologio estas tre grava por la videoluda industrio kaj la evoluo de la metaverso."

"Ekzistas interretaj ludoj, kie komercoj estas faritaj same kiel en la reala mondo"

Dirante, ke Metaverso estas universo bazita sur blokĉeno, Küçük diris, "Kiam vi pensas pri blokĉeno, ne estas ĝuste, ke nur moneroj venas en la menso." diris.

"La Metaverso nuntempe ŝajnas esti universo kie blokĉenaj teknologioj kaj unuoj povas labori en harmonio. Kiam temas pri blokĉeno, certe ne estas la ĝusta aliro pensi pri nur moneroj, sed kiam ni rigardas ĝin realisme, la plej granda kialo por tio estas la komercoj farotaj per la metaverso kaj la uzota valuto.

Deklarante, ke ludantoj komercas en iuj interretaj ludoj same kiel en la reala mondo, Küçük substrekis, ke la komercoj, kiuj okazos en la metaverso, efektive okazas nun.

“Komercoj kiuj estos en la Metaverso efektive okazas ankaŭ nun. Retaj ludoj, kiujn ni nomas simulado aŭ rolludo (kiel WoW, Nova Mondo) jam kreis ekosistemon, merkaton super siaj propraj valutoj. Same kiel en la reala mondo, en ĉi tiuj mondoj ludantoj povas negoci, komerci, ŝpari, investi kaj taksi sian monon. Estas certe, ke ĉi tiu kaj similaj agadoj ankaŭ okazos en la metaverso. La fakto, ke la valuto en la metaverso estas malcentralizita ĵetono/monero, kiu povas esti interŝanĝita kontraŭ reala monero, povas iĝi avantaĝo por ambaŭ kompanioj kaj uzantoj.

"Ni devas provizi taŭgan edukadon al infanoj por esti protektitaj kontraŭ la riskoj de la Metaverso"

Rilate al kiel infanoj povas esti protektitaj kontraŭ netaŭga enhavo en la metaverso kaj la devoj de familioj ĉi-rilate, Küçük diris, "Mi ne trovas ĝin ĝusta rigardi Interreton kun tia timo." diris.

“Antaŭ ĉio, mi ne kredas, ke Interreto estas aŭ povas esti tute sekura por infanoj iel ajn. Same, mi ne pensas, ke estas ĝuste rigardi interreton kun tia timo. Mi ankaŭ vidas multajn nerealismajn zorgojn, precipe se temas pri ludoj. Riskoj kiel renkonti sekse eksplicitajn aŭ perfortajn aĵojn povas okazi iam ajn, precipe en sociaj rolludoj kiel Roblox. Ĉar en tiaj ludoj, vi povas komuniki kun anonimaj roluloj iam ajn."

Laŭ Küçük, anstataŭ limigi siajn infanojn, familioj devus doni al siaj infanoj la edukadon, kiun ili donas por la ekstera mondo, adaptante ĝin al la cifereca mondo.

"Por protekti niajn infanojn kontraŭ ĉi tiuj riskoj, ni devas altigi ilin ĝisdatigitaj anstataŭ teni ilin for de bonega amuza kaj krea ilo kiel ludado. Kiel diri al niaj infanoj "Ne parolu al fremduloj" ĝustatempe. Se oni diras, ni devas adapti ĉi tiun gravan edukadon al nia tago. Ĉi tio devus esti trejnado ne nur en la ludo, sed tra la interreto. "Atentu, kion vi afiŝas en sociaj retoj, ne dividu vian lokon ĉie, ne respondu, se iu, kiun vi ne konas, mesaĝos al vi." Ŝati. Se ĉi tio fariĝas kerna edukado, ni eble trovos, ke multaj el la riskoj en la interreto estas pli regeblaj kaj solveblaj."

Estu la unua, kiu komentas

lasu respondon

Via retpoŝta adreso ne estos publikigita.


*